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Star Trek: The Kobayashi Alternative kam 1985 als eines der ersten offiziellen Star Trek-Computerspiele auf den Markt (z.B. erschien 1982 der Weltraum-Shooter Star Trek: The Motion Picture für den Vectrex). Das von Simon & Schuster publizierte und von Micromosaics Productions entwickelte Spiel fällt als mit Textbefehlen zu steuerndes Spiel unter das Genre „Interactive Fiction“. Neben DOS erschien das Spiel weiterhin für Apple II, C64 und 1986 Macintosh.

Die Handlung ist relativ frei gestaltbar bzw. gibt es viele Wege das Ziel zu erreichen. Als Captain James T. Kirk muss der vermisste Mr. Sulu gesucht werden. Das Hardcover-Handbuch erzählt die Hintergrundgeschichte, beschreibt die Charaktere und gibt Hinweise zur Bedienung des Spiels.

Handlung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Captain Kirk bekommt von der Sternenflotte die Meldung, dass dessen vorangegangene Mission an der Akademie der Sternenflotte als Alternative für den Kobayashi Maru Test eingesetzt werden soll. Diese simulierte Mission kann in dem Spiel erlebt werden.

Die USS Heinlein, unter dem Kommando von Captain Hikaru Sulu, wird vermisst. Sie wurde bei einer Forschungsmission im Trianguli Sektor in ein Gefecht verwickelt, der aktuelle Status ist unbekannt. Die Enterprise sucht die letzte bekannte Position auf und wird ebenfalls in einen Kampf gezogen. In der Folge begibt sich die Crew von Planet zu Planet, um nach Hinweisen zu suchen und letztlich das Schicksal der USS Heinlein aufzuklären.

Packungsrückseite[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

TO:

Graduating Cadets, Starfleet Academy

All Candidates for Command Rank

FROM:

Starfleet Command, Earth (via SFC, Deneb V)

SUBJECT:

SCAT (Starfleet Command Aptitude Test)

ASSIGNMENT:

Solve the Kobayashi Alternative Command Performance Evaluation

Adopt persona of Starship Captain James T. Kirk/Command USS Enterprise/Rescue Lieutenant Hikaru Sulu/Resolve crisis in Trianguli Sector

CREW:

Spock, McCoy, Scott, Chekov, Uhura, and full compliment of Enterprise

SPECIFICATIONS:

  • Interactive text windows utilizing advanced context-driven parser
  • Character data base algorithms incorporating the skills, memories, and personalities of Starfleet personnel and nonhuman entities
  • Simulation of Enterprise technical systems, including navigation, computers, scanners, weaponry, and communications
  • Access to all planetary systems in Trianguli Sector via transporter

Gameplay[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Aufteilung des Spiels (DOS-Version). Spock bekommt einen Befehl.

Die Anzeige teilt sich in drei Bereiche auf: knapp die obere Hälfte zeigt ein großes Fenster in dem die meiste Handlung abgebildet wird. Darunter werden zwei Zeilen für Kirks Kommandos bereit gehalten. Im unteren Bereich werden Informationen zum aktuellen Ort abgebildet, wie die Position im Weltraum, der Status der Schiffssysteme oder die möglichen Navigationsrichtungen.

Planet Orna

Renner beamt uns auf den Planeten Orna. (DOS-Version)

Anders als bei klassischen Textadventures wird nicht jedes Kommando ausformuliert. Die Navigation geschieht über Pfeiltasten, einzelne Aktionen wie die Interaktion mit Gegenständen oder das Umschauen werden über Tastendrucke (Funktionstasten am DOS-PC) ausgeführt. Konkret getippt wird nur wörtliche Rede, wie z.B. "Spock, scan the planet". Die angesprochenen Personen antworten entweder in farbigen Fenstern oder es erscheint ein Text zur Handlung im großen Fenster. Weitere Befehle sind "Uhura, open hailing frequencies", "Lock phasers on target", "Transporter, set coordinates to" und vieles mehr. Wissen über das Star Trek Vokabular hilft beim Spielen definitiv, das Handbuch bietet jedoch eine gute Hilfe.

Die verschiedenen Planeten können in unterschiedlicher Reihenfolge besucht werden. Es wird empfohlen sich nicht zu viel Zeit zu lassen, da das Spiel in Echtzeit abläuft und nach 59 Minuten und 59 Sekunden mit einem tödlichen Ereignis endet.

Hintergrundinformationen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Simon & Schuster, die genau wie Paramount Pictures zu Gulf and Western Industries gehörten, war in den 80ern nicht nur Herausgeber für sehr erfolgreiche Star Trek Romane, sondern versuchte auch im Heimcomputermarkt Fuss zu fassen. Es lag nah die beiden Branchen zu verheiraten und da Simon & Schuster Zugriff auf eine Riege an Autor*innen hatte, sollte Diane Duane, Autorin von Der verwundete Himmel (1983) und Der Feind – mein Verbündeter (1984), eine Idee für ein Spiel entwickeln. Als Entwickler versuchte der Verlag Infocom unter Vertrag zu nehmen, die damals bereits für ihre Textadventure-Spiele bekannt waren (Zork, Planetfall), konnte sich jedoch nicht mit dem Entwickler einig werden. Daraufhin gab Simon & Schuster die Geschichte von Duane an Micromosaics weiter.

Ende 1986 kam eine Neuauflage heraus, in der nicht nur Fehler (wenn auch nicht alle) behoben, sondern inhaltliche Änderungen vorgenommen wurden. So ist es in dieser Version nicht mehr ausreichend lediglich einen Planeten anzufliegen. Mehrere andere Missionsziele müssen ebenfalls erledigt werden, um das Ziel zu erreichen. Weiterhin wurde das Vorankommen erleichtert, indem der Entwickler zusätzlich zu den bereits im originalen Handbuch notierten Befehlen in dessen Überarbeitung direkt ALLE möglichen Kommandos sowie wichtige Koordinaten der einzelnen Planeten abdruckte. Dieses Procedures Manual wurde nicht nur der überarbeiteten Version beigelegt, sondern konnte von Besitzer*innen des Originals kostenfrei angefordert werden.

Nach Star Trek: The Promethean Prophecy von TRANS Fiction Systems (1986), brachte der Entwickler Micromosaics Productions 1988 im selben Stil erneut ein Text Adventure bei Simon & Schuster heraus: Star Trek: First Contact.

Rezeption[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Boris Schneider-Johne und Heinrich Lenhardt gefallen 1986 im Happy Computer Sonderheft 11, Seite 50 die Star Trek Bezüge, sie bemängeln jedoch die technische Umsetzung. Schneider-Johne: „[Die Dokumentation war] stimmig von vorne bis hinten, mit technischen Daten und Personen-Profilen ‚aufgelockert‘. […] Die Darstellung der Texte durch Windows [macht] gleichzeitig eine Menge Informationen sichtbar, bei längeren Texten jedoch wird die Ausgabe in viele kleine Portionen zerlegt, was die Übersichtlichkeit mindert.“ Lenhardt: „Wäre es nicht möglich gewesen, wenigstens ab und zu mal ein kleines Grafikbildchen einzustreuen? […] Auch die Geschwindigkeit von ‚Star Trek‘ bricht nicht gerade Rekorde. Der Parser knödelt bis zu 10 Sekunden an einer Eingabe herum […] Die Handlung ist wirklich toll und kann auch mich an den Bildschirm fesseln.“

Scorpia ist im März 1986, in der Computer Gaming World (Issue 26, Seiten 36, 37, 42 und 45) u.a. begeistert von der Immersion: „There have been Star Trek-type games before, but they were all of the same mold: you flew around the galaxy, looking for Klingons to blast into space dust. […] Now that’s Star Trek. The game is, in many ways, a faithful recreation of the show. You really can take the turbo-lift to the different decks, and visit Sick Bay, Engineering, Security, as well as a variety of other places. […] the fact that these places are actually there gives a feeling of completion, a feeling that yes, by gosh, this IS the Enterprise!”, hat aber auch Probleme durch die diversen Programmierfehler, die sie direkt an den Verlag weitergeben konnte: “Perhaps the biggest frustration with the game is the fact that the programming flaws make it so much more difficult. When you find yourself not getting anywhere, it is very hard to tell if this is due to 1) a red herring 2) a bug or 3) not phrasing something properly or asking the right question.”

In der August Ausgabe der Computer Gaming World (Issue 30, 1986, Seite 30-32) betrachtet Scorpia die überarbeitete Version 1.1 und ist vor allem mit der Apple II Version unzufrieden: „Overall, I can’t say I’m happy with the revised version. Again, there seems to have been an inadequate amount of play-testing, which let two severe problems (as well as several minor ones) remain in the program. While I have yet to play any game that was 100% bug free, the problems in both Apple versions are simply too much. Simon and Schuster’s attempts to fix the original are laudable, but lacking competent testing, have not made much difference, and in this case, have even made things worse. Insofar as the Apple 1.1 version is concerned, I cannot recommend it. Other versions (most notably, the IBM), I have heard, do not contain quite so many flaws, and are more playable. Try before you buy.“

Das schweizer Magazin Computerworld interviewte 11/1986 (Volume 20, Issue 44, Seite 325) u.a. Lesli Rotenberg: „It made software bestseller lists, though not The New York Times book list, with 100,000 copies sold in the first eight months. According to Lesli Rotenberg, publicity manager for the Computer Software division of Simon & Schuster, it found its way into libraries, bookstores, computer stores, software stores and general merchandise outlets.”

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