Memory Alpha, das Star-Trek-Wiki
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Star Trek: The Promethean Prophecy ist ein Computerspiel aus dem Genre der Text Adventures, das Simon & Schuster 1986 für DOS, C64, Apple II und 1988 für Macintosh auf den Markt brachte. Im Gegensatz zum Vorgänger Star Trek: The Kobayashi Alternative wurde dieser Titel nicht von Micromosaics sondern von TRANS Fiction Systems Corporation entwickelt, die 1989 ebenfalls Star Trek: The Next Generation - The Transinium Challenge produzieren werden.

Inhalt[]

CAPTAIN'S LOG, STARDATE 3642.2

Hunger aboard the Enterprise...

While exploring an unmapped sector in space, the border of the Great Transtellar Rift, the Enterprise came under sudden attack, sustaining major damage to virtually all decks. Leaking coolants contaminated the entire stock of raw protein substance, the base material of all the galley's synthesized foods. Chief Engineer Scott estimates that repairs to our warp engines will take eight or nine constant days at the very least. If we don't find an adequate food source soon, the entire crew of the Enterprise will starve.

Shortly after beaming down to the desolate surface of Prometheus Four to search for food, we were observed by an alien humanoid previously thought to be mythological. Our only hope is to somehow make contact with the inhabitants of this planet and gain access to their food supply.

-- von der Rückseite der Packung

Die Enterprise wird in einem Kampf, aus dem sie zwar sieghaft hervorgeht, stark beschädigt. Austretende Phaser-Kühlflüssigkeit verseucht das Protein-Material, das für die Nahrungsmittelproduktion an Bord genutzt wird. Da die Reparatur der Warp-Triebwerke zu lange dauert, muss sich nach Alternativen umgeschaut werden. Ein Landetrupp, bestehend aus Captain James T. Kirk, Mr. Spock, Doktor McCoy und Xenoethnologe Hernanda Dimas besuchen den nächstgelegenen Klasse M Planeten Prometheus IV, um sich nach Proteinquellen umzuschauen.

Gameplay[]

Das zweite Text Adventure aus dem Hause Simon & Schuster erinnert deutlich mehr an andere Vertreter des Genre. Es gibt keine Zeit, die mitläuft, dafür werden die einzelnen Aktionen gezählt. Bestimmte Ereignisse geschehen in späteren Zügen und müssen evtl. abgewartet werden. Weiterhin werden nicht mehr nur Captain Kirks verbal geäußerte Befehle eingetippt, sondern auch Aktionen wie "Shake the Holo" oder "Look at Viewscreen". Die Navigation geschieht über Kommandos wie Fore (Bug) / Aft (Achtern) auf dem Schiff oder N/S/E/W auf Planeten.

Die Charaktere handeln hier deutlich eigenständiger und schwärmen z.B. selbständig aus. Viele Dialoge und Beschreibungen sind ausführlicher und erinnern teils an Romane.

The flashing metallic eyes of a Promethean standing nearby gleam with a yellowish tint. He wears a peculiar, bright yellow costume concealing practically his entire body. High-collared, ballooning, it looks like an antique Terran hoop-skirt fastened at the neck. The effect is...comical, to say the least.

He shoots you an appraising glance, then approaches, nodding ceremoniously. "I have hopes for you," he says. "And perhaps other things of interest. When you think to palaver, look at me--Weelomin." Your landing party stays nearby.

An unusually hairy Promethean glances fearfully in your direction and seems about to speak to you, but thinks better of it and rushes quickly by.

//GIVE HOLO TO WEELOMIN

Weelomin takes the holo, shakes it lightly, and watches the snow fall on the crowds of Izar. His eyes go wide with wonder. "So it is true. The legends do not lie. There are worlds where water, not sand, falls from the heavens! Look there--hundreds of beings roam the streets. Customers, looking for Traders! A Trader there is not a mouth to stuff with krill, but a feeder of mouths himself."

He reaches into the folds of his robe, and offers you a yellow gem. "You give Weelomin the hope of another, better world. The most I can return is this, the symbol of the Trader world. Show this, and any place the Traders go is open to you."

-- Beispiel nach knapp 1/4 des Spiels
Handbuch

Aus dem Handbuch. Ein Brief(!) an Captain Kirk und eine Einführung in die Funktion von Text Adventures.

Das gut 50 Seiten umfassende Handbuch gibt zur Einführung einen Ausschnitt der Mission auf dem Planeten wieder. Darauf folgt das "Captain's Manual", gerichtet an Captain Kirk, mit zahlreichen Erklärungen zur Funktion des Spiels: welche Befehle gibt es in welchen Situationen, wie funktioniert die Grammatik des Spiels (z.B. Verknüpfung mehrerer Befehle), Hinweise zur Kommunikation mit anderen Personen und letztlich vier längere Beispiel-Spielabschnitte.

Hintergrund[]

Ron Martinez, einer der beiden Programmierer und Gründer von TRANS Fiction Systems, ist der Hauptautor des Spiels. Nur er tritt 1989 bei dem zweiten von TRANS entwickelten Trek-Spiel, Star Trek: The Next Generation - The Transinium Challenge, wieder in Erscheinung. An Star Trek: The Promethean Prophecy arbeiteten weiterhin Jim Gasperini als zweiter Autor, Bill Herdle als Programmierer und Tim Jacobus als Zeichner des Titelbildes mit.

Rezeption[]

Scotty berichtet

Scotty gibt einen kleinen Bericht von den Ereignissen auf der Enterprise. Apple II Version

Die Journalistin Scorpia lobt in der Zeitschrift Computer Gaming World, Ausgabe March 1987, Seiten 26, 27 und 30 die Konzentration auf die reine Texteingabe, das große Vokabular und die ausführlichen Dialoge: "Several neat little touches can be found throughout. One of my favorites is the occasional reports you get from the Enterprise while on planet. Every so often your communicator beeps, signalling a message from the ship. It's not only very reminiscent of the TV show and a nice addition to the game, as well." Sie endet mit einem "Highly recommended!"

Jim Gasperini, Co-Autor des Spiels, gibt im Februar 1988, in der Computer Gaming World (issue 44, Seiten 32-33), Einblicke in die Text-Arbeit eines Adventure-Spiels: "In the original T.V. show, whenever Kirk passes through the corridors of the Enterprise, anonymous members of the crew can be seen bustling back and forth in the background. To simulate this, we used a technique we call 'scramblers.' Whenever you are in the hallway, there is a random chance that one of a number of messages will play about crewmen hustling past. Sometimes, they are described as intently busy with their tasks and sometimes, they are nervous about how well they are doing their jobs in the presence of their captain."

Stuart Wynne schreibt im November 1989 im Magazin Zzap! auf den Seiten 20 und 21 über die C64 Version des Spiels: "The Promethean Prophecy has got an intense sci-fi atmosphere and despite its age (and its basic presentation) is still a great game. Even non-Trekkies (such as myself!) will enjoy this classic adventure."

Externe Links[]