NOTA: La siguiente ficha ha sido construida usando el material original de la versión inglesa de MA (es decir, traducido), así como el material que ya existía en MA español. Quedan por conectar expresiones y corregir algunas palabras traducidas libremente (caso de "nadion", "duonético", los nombres de algunas clases de naves). Es, por tanto, un artículo necesitado de correcciones.
Descripción y Usos[]
"Fáser" (phaser) es un acrónimo de Phased Energy Rectification (Rectificación de Energía por Fase), y es el nombre con el que se describen las armas estándares y más comunes entre el personal de la Flota Estelar. Basados en el disparo de rayos de partículas, los fásers personales pueden matar o aturdir a un enemigo, pudiéndose usar esta última opción para controlar multitudes. Los fásers montados en las naves espaciales pueden dañar los escudos o sistemas de terceros, e incluso cortar el fuselaje de una nave.
Los fásers están basados en el efecto rápido nadion. Los efectos perturbadores de estas descargas pueden ser controlados para producir comportamientos diversos, abarcando desde los más benignos hasta los extremadamente destructivos. Los rayos de plasma fáser, como haces de partículas que son, viajan más lentos que la velocidad de la luz, variando aparentemente según la escala de su emisor.
Los fásers personales son de tres tipos:
- fásers de tipo 1 (fásers de mano): pequeños y ocultables con facilidad.
- fásers de tipo 2: más grandes, aunque también portables en las manos. Tienen un emisor similar al tipo 1 pero una empuñadura mayor. Algunos modelos usan empuñadura de pistola.
- fásers de tipo 3: también llamados rifles fásers. Equipados con un cañón más largo, e incluso en ocasiones con una segunda empuñadura, estas armas pueden disparar pulsos o haces. A lo largo de sus siglos de uso ha habido multitud modelos.
Además de las versiones portables, los fásers también pueden usarse para equipar naves, tal es el caso de los fásers de tipo 4 empleados por la Flota Estelar en las naves de transporte o en otras naves pequeñas. Están montados en forma de grandes bancos/matrices Fásers, existiendo diversos modelos, tal es el caso de los poderosos fásers de tipo 8.
Los fásers pueden sobrecargarse, ya sea deliberadamente o mediante sabotaje. Un posible método para sobrecargarlos requiere deshabilitar las medidas de seguridad de las que dispone el sistema de energía del arma. Esto permite transferir la energía desde las células de almacenaje a la cámara de predisparo para, después, retornar a la célula de almacenaje a más velocidad de la que éstas pueden absorberla, provocando así una sobrecarga. Un fáser en proceso de sobrecarga emitirá un sonido agudo distintivo.
Unos sesenta segundos después del inicio de la sobercarga, el arma libera toda su energía mediante una explosión capaz de dañar considerablemente el área circundante. En 2266, Lenore Karidian intentó asesinar a James T. Kirk ocultando un fáser en sobrecarga dentro de su cabina (TOS: "The Conscience of the King"). En 2269, Kirk, McCoy, y Sulu estuvieron a punto de ser asesinados en la estación del planeta Kalandan cuando la computadora de defensa fusionó los controles del fáser de Kirk, causando una sobrecarga.
El personal de la Flota Estelar no sólo usa los fásers como armas, sino también como herramientas para calentar y perforar rocas. Sin ir más lejos, Worf usó un fásers de tipo 2 para abrir un túnel en el planeta Cardasiano Celtris III.
En función de su configuración y modelo, cada fáser emite un sonido diferente al ser disparado. Así, los disparos de los fásers de la federación emiten habitualmente un sonido muy agudo, por citar un caso. Una persona adiestrada puede reconocer el tipo de fáser guiándose por el sonido emitido.
Historia[]
A principios de la segunda mitad del siglo XXI, el clima de la Tierra cambió drásticamente como resultado de la Tercera Guerra Mundial. En un esfuerzo por ir controlando el caos reinante se desarrollaron sistemas de redirección de tormentas eléctricas. Dichos sistemas fueron apareciendo en el transcurso de la segunda parte del siglo XXI. La tecnología se basaba en la atracción del rayo por antenas capaces de modular una frecuencia electromagnética. Dicho grupo de antenas creaban un espacio en el que el rayo de tormenta tenía una probabilidad de impacto absurda, es decir, estadísticamente imposible.
A finales del siglo XXI se pensó en aprovechar la energía del rayo de forma productiva, por lo que se desarrolló un láser de luz ultravioleta capaz de descomponer las moléculas de O2 en O al paso del haz. El mayor de todos los problemas, fue diseñar una transacción de cargas en una atmósfera que posee grandes masas de aire en movimiento. La solución se basó en el aprovechamiento de los cambios de fase de las antenas en combinación con el haz láser ultravioleta y los iones libres de oxígeno, para inducir la caída del rayo en el punto colector. El éxito de este tipo de centrales eléctricas fue notable.
A principios del siglo XXII, la tecnología avanzó y, lo que antes ocupaba un territorio de una ciudad, ahora se logró encapsular. La base era la misma: lo que antes eran distintas antenas modulando frecuencias electromagnéticas, ahora era un circuito capaz de modular de la misma forma. A ese circuito se le llamó Matriz de Energía. El láser ahora encapsulaba el trazo de energía, y no tenía por qué ser ultravioleta. Ya no se trataba de atraer energía, sino de proyectarla. La utilidad del láser se basa en suministrar el armónico que dota de integridad al haz de electrones que se deben de desplazar en línea recta. Dependiendo del armónico, los electrones se desplazaban como partículas con una densidad predeterminada por el armónico o como ondas encapsuladas en el haz de matriz de energía suministrado.
En el siglo XXIII los diseños del fáser usado habitualmente por la Flota Estelar se basaban en versiones anteriores, heredando tecnología de las armas de fase (pistola y cañón de fase), estando éstas a su vez precedidas por diferentes tipos de armas láser (caso de las pistolas láser). Los nuevos materiales y formas de cristales, permitían concentrar los haces de partículas cada vez más eficientemente. En este siglo, la Flota Estelar decidió comenzar a aplicar la tecnología fáser introduciéndola a comienzos del año 2257, cuando un joven James T. Kirk sirvió como operador del control de fáser a bordo del USS Farragut. Los rifles fásers fueron usados a comienzos del 2265, aunque por aquel entonces aún no formaban parte del armamento estándar de las naves, estando los oficiales armados solamente con pistolas láser.
Dicha tecnología se fue desarrollando progresivamente y, ya para el siglo XXIV, sus aplicaciones se observaban en las denominadas Sala de Hologramas, capaces de proyectar fases de energía en base a una matriz y a un campo de contención. Los fásers regenerativos fueron diseñados para funcionar en presencia de campos duonéticos, campos de plasma y otros entornos en los cuales el fáser normal no podía operar. Como nota histórica, el arma fue escogida para estas operaciones en detrimento del rifle TR-116.
Configuraciones Del Arma[]
Configuración Menos Letal[]
Un ejemplo de los progresos pacíficos de la civilización fue que en los siglos XXIII y XXIV los fásers incluyeron diversas configuraciones para controlar la intensidad del disparo y poder escoger entre ataques más o menos dañinos. Es por ello que se habla del "modo aturdir" y del "modo matar". Aunque inofensivas cuando son usadas con una configuración inferior, múltiples disparos de fáser en modo aturdir pueden provocar heridas o incluso la muerte. Cuando se usa a corta distancia, y si se dispara sobre un órgano vital (caso del cerebro), un fáser configurado para aturdir puede inducir un trauma lo suficientemente grave como para matar.
Tipos de Armas Fásers[]
Existe al menos doce tipos de fásers , variando en tamaño y capacidad. Como ya ha sido mencionado, los fásers de tipo 1, 2 y 3 son fásers personales, en tanto que puede ser portados como armas ligeras que son. A partir del tipo 4 en adelante son armas pesadas montadas en naves.
Fásers Personales (Portables)[]
Breve Introducción[]
- El fáser de tipo 1 es una versión pequeña de mano.
- El fáser de tipo 2 es una versión mayor, más potente y versátil que la del tipo 1, aunque también portable en una sola mano. En el 2368 se introdujo una versión más compacta y elegante.
- El fáser de tipo 3, o rifle fáser, es un arma rediseñada con las características de un rifle.
A su vez, estos tres tipos están divididos en variantes, de modo que se puedan distinguir variaciones y mejoras.
- Fáser de mano
- Fáser de tipo 1
- Pistola fáser
- Fáser de tipo 2
- Rifle fáser
- Rifle fáser de compresión
- Rifle fáser regaliano
- Fáser bajoriano
- Fáser ferengi
- Fáser de partículas
- Fáser de plasma
Fásers de tipo 1[]
El fáser de tipo 1 es el arma más pequeña y básica transportable por la Flota Estelar y su personal. Los fásers de tipo 1 son típicamente portados cuando resulta inapropiado llevar armas mayores, tal es el caso de las misiones diplomáticas o las operaciones encubiertas.
El tipo 1 tiene ocho configuraciones de disparo ajustables, que abarcan desde el aturdimiento hasta la desintegración, pasando por el calentamiento y la perturbación. Los fásers de tipo 1 en servicio en el siglo XXIII incorporaban una pequeña mirilla y eran disparados mediante un pulsador situado en la parte inferior frotal de la unidad. Varias versiones de los fásers de tipo 2 incorporaban un fáser de tipo 1 en su diseño.
El fáser de tipo 1 del siglo XXIII no poseía el suficiente poder para dañar una forma de vida basada en el silicio, tal y como quedó demostrado con la criatura Horta.
Posteriormente, los fásers de tipo 1 del siglo XXIV pudieron ser programados para disparar automáticamente a intervalos.
Los fáser de la serie original fueron diseñados por Matt Jefferies y construidos por Wah Chang.
El puntero con el que iban equipados estas armas no era apreciable en la mayoría de los episodios, pero un examen detallado de uno de los fásers que sobrevivieron a la serie ha permitido documentar su presencia, así como la localización del disparador. La siguiente generación de fásers de tipo 1 fue diseñada por Rick Sternbach, habiéndose publicado una patente de diseño en la que se le reconoce como su inventor. Apodado como "Cricket", el tipo 1 fue usado muy raras veces durante la primera temporada de TNG porque Gene Roddenberry opinaba que era tan minúsculo que resultaba difícil verlo en la pantalla. Aún así, apareció en los episodios TNG: "The Mind's Eye" y en VOY: "In the Flesh".
Fásers de tipo 2[]
Un fáser de tipo 2 es un arma de mano, de energía dirigida, usada por el personal de la Flota Estelar y la Federación Unida de Planetas durante los siglos XXIII y XXIV. Más poderoso y, generalmente, más grande que los fásers de tipo 1, el fáser de tipo 2 era una presencia habitual a bordo las naves de la Flota Estelar y la Federación, bases estelares, estaciones espaciales e instalaciones planetarias.
Descendiente de las armas EM y la pistola de fase del siglo XXII, el fáser de tipo 2 fue introducido antes de mediados del siglo XXIII, convirtiéndose en un estándar a bordo de las naves de la Flota Estelar en el 2260.
Utilizado principalmente en situaciones de defensa, el fáser de tipo 2 tuvo varias aplicaciones que abarcaban desde su uso como arma hasta su empleo como herramienta de corte, dispositivo explosivo o fuente de energía. Capaces de almacenar una considerable energía, la mayoría de los fásers eran distinguibles por tener una aspecto propio de una pistola, disparando una descarga de energía enfocada en forma de haz. Durante los doscientos años siguientes a su introducción y uso por parte del personal de la Flota Estelar, varios modelos han podido ser observados.
Los fásers de tipo 2 pueden causar heridas severas o incluso mortales.
A comienzos del 2260, los fásers de tipo de 2 de la Federación se caracterizaban por su inconfundible apariencia de pistola. Su color era variable, abarcando combinaciones que jugaban con los colores blanco-negro, gris-negro y gris-cobre. Estos modelos eran identificables por su disparador y cañón, disponiendo de un cargador de energía que podía ser rápidamente sustituido y recargado.
Los fásers de tipo 2 de esta época, al igual que modelos posteriores, eran capaces de ajustar su poder energético. La intensidad del haz e incluso la velocidad y movimiento podían ser ajustados dependiendo de la función que se persiguiese. De este modo podían ser usados como haz cortante, capaz de atravesar objetos o incluso usarlos en modo "propagación". El modelo del 2260 incluso podía ser amañado para servir como fuente de energía, proporcionando alimentación a una pequeña nave. Los ajustes se llevaban acaba empleando un pequeño resorte en la parte trasera del dispositivo y otro situado en la parte frontal izquierda.
El poder de un fáser de tipo 2 ha sido medido en miles de vidas, hecho éste que se estimó cuando un gran número de Kohms fueron asesinados en el planeta Omega IV en el 2268. El Proconsul Claudis Marcus del planeta 892-IV afirmó que cien hombres armados con fásers de manos podían "derrotar a los ejércitos combinados de Roma". Cuando se ajustan a su máxima intensidad, el fáser podía desintegrar un objeto del tamaño de un humanoide.
Durante el periodo comprendido entre finales del 2270 y principios del 2290, al menos tres variantes del fásers de tipo 2 fueron puestos en servicio a bordo de estaciones espaciales y naves estelares de la Federación.
Consistente en una sola pieza y una combinación de fáser de tipo 1 y tipo 2, la mayoría de los fásers de esta época se caracterizaron por su color gris oscuro, algunos de ellos con algunos botones de control que permitían hacer ajustes y lograr el efecto deseado. Funcionando de forma similar a los fásers de tipo de 2 del 2260, los modelos de tipo 2 de este periodo eran lo suficientemente poderosos para vaporizar un blanco del tamaño de un humanoide de tamaño medio, pudiendo lanzar por el aire a un individuo a unos cuantos pies de distancia en ciertas circunstancias. En el 2287, los fásers de tipo 2 se tornaron más elegantes, siendo habitual los modelos negros con cargador reemplazable. Dentro de las naves estelar de la Federacion, eran guardados en armarios cerrados, llegándose a disparar una alarma si eran disparados bajo ciertas condiciones. Un fáser de este tipo, disparado en modo aturdir a corta distancia, era letal.
Allá por el 2360, los fásers de tipo 2 evolucionaron y dejaron atrás su aspecto de pistola, adquiriendo un color plateado y pareciéndose más a un emisor. Dotados con dos pequeños botones para controlar la intensidad y la anchura del haz, y un gran botón para ser disparados, los fásers de tipo 2 de este periodo se caracterizaron por disponer de una gran pantalla iluminada que indicaba su energía. El fáser de este tiempo conservaba la funcionalidad de los diseños previos, pero con una versatilidad y poder incrementados. Al igual que sus predecesores, estas unidades podían ser ajustadas para usarlas como herramientas de corte o fuentes de energía. También podían ser sobrecargadas, convirtiéndose en dispositivos explosivos poderosos.
Los fásers de tipo 2 del siglo XXIV admitían hasta dieciséis configuraciones ajustables, abarcando desde el aturdimiento hasta la desintegración. Algunos de dichos ajustes eran los siguientes:
- Nivel uno: configuración menos dañina, aturde ligeramente a la mayoría de las formas humanoides durante unos cinco minutos aproximadamente. De acuerdo a las regulaciones de la Flota Estelar, todos los fásers deben ser almacenados bajo esta configuración. Posee suficiente fuerza para romper grandes urnas.
- Nivel siete: capaz de vaporizar una aleación de carburo de Noranium.
- Nivel diez: configuración para matar. Es capaz de matar un organismo biológico.
- Nivel dieciséis: configuración máxima. Es capaz de vaporizar rocas contenidas dentro de un tubo de lava, o de abrir grandes agujeros en una pared.
Además de su intensidad variable, los fásers de tipo 2 podían ser ajustados para alcanzar a un sólo blanco o a un abanico de blancos mediante un haz amplio. La frecuencia de este haz también podía ser modificada para hacerlo más efectivo contra ciertos tipos de escudos o campos de fuerza.
El Teniente Malcolm Reed en el episodio "Broken Bow" indicó explícitamente que las pistolas de fase sólo tenían dos configuraciones, mientras que en los episodios de la era TNG se establecieron los dieciséis modos de intensidad antes referidos. Conviene reseñar que no hay datos que expliquen las diferencias que existen entre una pistola de fase y un fáser (es posible que ni siquiera existan). En el episodio piloto de la serie original se menciona que las armas láser se usaban antes que las armas fáser, aunque esto está considerado por los seguidores como un anacronismo. El manual técnico de la nueva generación describe el funcionamiento de los fásers como "una versión modificada del efecto rápido nadion el cual produce una carga protónica pulsada". Aunque nunca ha sido mostrado en la gran pantalla, ilustraciones de producción sugieren que el fáser de tipo 2 usado en Star Trek 2 tenía componentes de un fáser de tipo 1, al igual que el modelo usado en la serie original y en Star Trek III. Los diseños de los "fásers de asalto" de Star Trek V y VI también incluían características de un modelo de tipo 1. El denominado "fáser de asalto" era en realidad una Beretta M92F modificada.
Ed miarecki ha mencionado que los fásers de tipo 2 de TNG mostrados en la primera temporada eran apodados "dustbuster" (cazapolvo). El término fáser de tipo 2 no quedó oficialmente asociado al arma hasta el episodio "Fair Trade" de la tercera temporada de Voyager.
Fásers de tipo 3[]
Conocido también como rifle fáser, es una variante del fáser estándar usado por la Federación.
Los rifles fásers del siglo XXIV tienen dieciséis niveles de intensidad, capacidad de recarga autónoma completa, adquisición de múltiples blancos y giroestabilización. Son ligeramente menos poderosos que los rifles perturbadores de fase cardasianos, y están considerados por algunos como menos efectivos como arma de campo debido a su complejidad, aun cuando son más poderosos que los fásers estándares.
Los rifles fásers no se convirtieron en un estándar a bordo de las naves estelares de la Flota Estelar hasta comienzos del 2370. El propio Spock tuvo que cursar una solicitud especial para que uno de ellos fuese traído a Delta Vega en el 2265. Típicamente, los rifles fueron equipados con un poder de fuego más pesado que los fásers de tipo 2.
Rifles fáser de imitación fueron creados por el Imperio Romulano en el 2367 y entregados a rebeldes Klingon en el planeta Krios, en un intento por desestabilizar la relación entre la Federación y el Imperio Klingon. La única diferencia entre el rifle estándar de la Federación y la copia creada por los romulanos residía en la intensidad del haz fáser: el cristal de emisión tenía un ratio de eficiencia de un 94,1%, lo que representaba ocho puntos porcentuales más que el modelo estándar, empleándose un pulso forzado en el rango de los teraherzios. Éste era un método habitualmente usado en los perturbadores romulanos.
La versión del 2360 fue mejorada añadiendo una luz de seguimiento montada en el cuerpo central, así como una correa para mejorar su portabilidad en el hombro.
El rifle fáser de compresión fue un diseño nuevo usado a bordo de las naves estelares de la clase Intrepid y en el USS Voyager.
En el 2370 se crearon rifles fáser más avanzados, capaces de disparar pulsos amén del clásico haz. Estos rifles tenían una empuñadura de pistola en la parte trasera, así como un segundo cañón inferior por debajo del cañón de disparo, pudiendo ser modificado con diferentes tipos de miras telescópicas, cañones y células energéticas.
Durante el mismo periodo de tiempo, otra variante del rifle estuvo en servicio, siendo usada durante las operaciones en condiciones de gravedad-cero en el incidente Borg del 2373/2063. Esta variante representaba un retorno al modelo de doble empuñadura visto en etapas más tempranas, probablemente debido a las dificultades que implicaban manejar un rifle mientras se vestía un traje espacial.
Por otro lado, los rifles fásers también fueron usados por la milicia bajorana, estando basados en los diseños de sus propios fásers de mano.
Los componentes de un rifle fáser son nueve: ensamblador del control de haz, cristal de descarga, apertura de emisión, célula energética, pack de energía, cámara de predisparo, pulso nadión rápido, cierre de seguridad y mira.
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Los fásers montados en las naves estelares son considerablemente más poderosos que los usados por el personal de la Flota Estelar debido a las mayores reservas de energía disponibles. Los primeros fásers , caso del tipo MK IX/01 disponible en el Enterprise NCC-1701, fueron montados en bancos de uno o dos emisores, disparando pulsos o haces.
El diseño de estos fásers fue mantenido por las naves de la Flota Estelar hasta la llegada de las naves de clase Embajador, en las cuales se instalaron una matriz de varios (en ocasiones cientos) de emisores. Estas matrices mejoraron tanto el arco de fuego como el poder de salida. Con el lanzamiento de las naves de la clase Defiant, los fásers fueron rediseñados para disparar pulsos, beneficiándose de las mejoras obtenidas con las matrices de phasers. Los fásers de pulso disparan varios emisores internos que acaban componiendo un rayo nadión final. Los fásers de las naves también disponen de la posibilidad de disparar a baja potencia.
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- Fáser de tipo 4, equipado en naves auxiliares, caso de las pequeñas naves de transporte.
- Fáser de tipo 5, equipado en naves de transporte.
- Fáser de tipo 6, equipado en naves de la Clase Danube.
- Fáser de tipo 10, equipado en naves de la Clase Intrepid.
- Fáser de tipo X, equipado en naves de la Clase Galaxy y Clase Nebula.
Otros Detalles[]
Configuración de un Fáser[]
El manual técnico de TNG lista varios tipos de fásers de tipo 1 y 2, aunque sólo unos cuantos han aparecido en pantalla. Conviene aclarar que los fásers de tipo 1 tienen sólo las primeras ocho configuraciones listadas a continuación; los de tipo 2 las 16 configuraciones al completo.
- Aturdir ligeramente - puede causar heridas menores en humanoides; los blancos pueden quedar desvalidos durante un breve periodo de tiempo; en general no es letal, aun cuando el disparo sea prolongado.
- Aturdir - un disparo breve puede dejar al humanoide desvalido o incluso inconsciente; el riesgo de heridas es serio cuando el disparo es prolongado.
- Aturdir pesado - los humanoides suelen quedar inconsciente en el caso de disparos breves; puede causar heridas importantes; si el disparo es prolongado puede matar.
- Efectos térmicos ligeros - Daño neuronal extenso y quemaduras en la piel del humanoide; provoca que los metales se calienten si se aplica más de cinco segundos; un disparo breve puede causar la muerte a los humanoides.
- Efectos térmicos pesados - Quemaduras graves en la piel de los humanoides; puede penetrar los escudos personales de fuerza sencillos; los disparos breves son generalmente mortales.
- Efectos perturbadores: - la materia se desintegra y penetra profundamente en los tejidos orgánicos; puede calentar los objetos; cualquier contacto de un humanoide con este rayo es letal.
- Efectos perturbadores - mata humanoides; la perturbación es amplia.
- Efectos perturbadores - el organismo humanoide se vaporiza; las posibilidades de sobrevivir son ínfimas, incluso en el caso de disparos breves.
- Efectos perturbadores - los materiales con estructuras cerámicas o construidos con aleaciones medias con un espesor de un metro comienzan a exhibir un rebote energético antes de su vaporización.
- Efectos perturbadores - Los materiales con estructuras cerámicas o construidos con aleaciones pesadas absorben o rebotan la energía. Se produce un retraso de 0,55 segundos antes de que el material se vaporice.
- Efectos perturbadores/explosivos - Los materiales con estructuras a base de aleaciones ultradensas absorben/rebotan la energía antes de vaporizarse.
- Efectos perturbadores/explosivos - Los materiales con estructuras a base de aleaciones ultradensas absorben/rebotan la energía. La vaporización aparece al cabo de 0,1 segundo.
- Efectos perturbadores/explosivos - la materia blindada muestra efectos menores de calentamiento por vibración.
- Efectos perturbadores/explosivos - la materia blindada muestra efectos medios de calentamiento por vibración.
- Efectos perturbadores/explosivos - la materia blindada muestra efectos importantes de calentamiento por vibración.
- Efectos perturbadores/explosivos - la materia blindada muestra daños por fractura mecánica ligera.
Efectos[]
A menudo los fásers son vistos vaporizando o desintegrando materia. Sin embargo, si la vaporización ocurriese, una cantidad tremenda de calor sería liberada por la conversión repentina de una gran cantidad de biomateria en vapor. Por ejemplo, si una persona fuese instantáneamente vaporizada en dióxido de carbono, se liberaría el suficiente calor para dañar o destruir seriamente los objetos ubicados en un radio de varios metros a la redonda. El efecto nadion produce una conversión materia-neutrino, provocando la aparición de partículas exóticas. Esta es una posible explicación para los variados efectos que los fásers parecen tener sobre sus blancos (en particular los soldados Klingon que son lanzados por los aires al ser impactados por el rayo fáser de Kirk en Star Trek III).