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(Œuvres apocryphes / non-canons)
Star Trek Adventures
Star Trek Adventures Modiphius promo image

Image de promotion

"Star Trek Adventures" est une gamme de jeux de rôle publiée par Modiphius Entertainment à partir de 2017, faisant suite aux jeux de rôle développés par Heritage Models ("Adventure Gaming"), FASA ("The Role Playing Game"), Last Unicorn Games ("Roleplaying Game") et Decipher ("Roleplaying Game").

Développée à partir de 2016, la gamme utilise le système Modiphius 2D20 et couvre toutes les séries (TOS, Films, TNG, DS9, VOY, ENT, DIS, PIC...) à l'exception de la ligne temporelle Kelvin.

A compter de 2018, la société Arkhane Asylum a commencé à traduire la gamme en français.


Ouvrages et suppléments

Livres de base


Kit du maître de jeu (écran...)


Suppléments de règles
  • "Tribble (playable race)" (2019) PDF
  • "Alternate Starfleet Reputation" (2020) PDF


Aventures
¤Aventures incluses dans les ouvrages :

* "The Roleplaying Game - Core Rulebook" : "The Rescue At Xerxes IV" {TNG}

* "Quickstart Guide" : "Signals" {TNG}

* "A Star Beyond the Stars" ("Starter Set") : "The Alcubierre" {TNG} ; "We Are Not Ourselves" {TNG} ; "The Pierced Veil" {TNG}

* "These Are The Voyages" : "A World With A Bluer Sun" {TOS} ; "Border Dispute" {TNG} ; "Entropy's Demise" {TNG} ; "Forests of the Night" {TNG} ; "Biological Clock" {TNG} ; "Plague of Arias" {TNG} ; "That Which Is Unknown" {TNG} ; "The Shepherd" {TNG}

* "Strange New Worlds" : "A Cure Worse Than The Disease" {ENT} ; "Plato's Cave" {TOS} ; "Drawing Deeply From The Well" {TOS} ; "No Good Deed" {TOS} ; "The Whole of the Law" {TOS} ; "Footfall" {TNG} ; "A Cry From The Void" {TNG} ; "Darkness" {TNG} ; "The Angstrom Operation" {TNG}

* "The Klingon Empire - Core Rulebook" : "Strength of Belief" {ENT} ; "The Honored Undead" {ENT} ; "Disruptors At Dawn" {ENT} ; "Move and Counter-Move" {TOS} ; "The Great Gorn Gaffe" {TOS} ; "Dinner For Two" {TOS} ; "Gale Force" {TOS} ; "Subversion" {TNG} ; "My Ally Or My Enemy" {TNG} ; "Broken Promises" {TNG} ; "Who Holds Dominion Here?" {TNG} ; "Where's The Gagh?" {TNG} ; "The Oracle of Bar'koth Reach" {TNG}

* "The Klingon Empire - Quickstart Rules" : "The Tip of the Bat'leth" {TNG}
Bien que décrit pour une ère spécifique, des conseils sont généralement donnés pour adapter le scénario à d'autres époques.


Fiches personnages et vaisseaux
  • Starfleet Character Sheet (2017) PDF
  • Klingon Character Sheet (2020) PDF


Box Set


Dés


Décors



Traductions françaises

Traduction chez Arkhane Asylum


Miniatures

Miniatures 32 mm
Boîte Contenu
Star Trek Adventures - Miniatures TOS Bridge Crew The Original Series Bridge Crew
Boîte comprenant 8 figurines : Kirk, Spock, McCoy, Uhura, Sulu, Chekov, Scotty, Chapel
Star Trek Adventures - Miniatures TOS Landing Party The Original Series Landing Party
Boîte comprenant 10 figurines : un mâle et une femelle des espèces Andorien, Dénobulien, Tellarite, Vulcain et humain
Star Trek Adventures - Miniatures Iconic Villains Iconic Villains
Boîte comprenant 8 figurines : Khan, Reine Borg, Q, Locutus de Borg, Gul Dukat, Lore, Général Chang et Capitaine Gorn
Star Trek Adventures - Miniatures TNG The Next Generation
Boîte comprenant 8 figurines : Picard, Riker, Data, Deanna Troi, Beverly Crusher, Geordi La Forge, Worf, Natasha Yar
Star Trek Adventures - Miniatures TNG Away Team The Next Generation Away Team
Boîte comprenant 10 figurines : un mâle et une femelle des espèces Andorien, Dénobulien, Tellarite, Vulcain et humain
Star Trek Adventures - Miniatures Klingon Warband Klingon Warband
Boîte comprenant 10 figurines de guerriers klingons dont 1 capitaine, 3 lieutenants et 6 guerriers
Star Trek Adventures - Miniatures Romulan Strike Team Romulan Strike Team
Boîte comprenant 10 figurines de Romuliens dont 1 commander, 4 centurions et 5 uhlans
Star Trek Adventures - Miniatures Borg Collective Borg Collective
Boîte comprenant 10 figurines de drones borgs dont 5 mâles et 5 femelles


Publications associés

  • Magazine "Modiphia" #1 (2017)
    • "Getting There, Boldly" (article sur "Narendra Station & the Shacketon Expanse, 2371" de Dayton Ward)
    • "Dayton Ward on Board for Star Trek Adventures" (article de Dayton Ward)
  • Magazine "Modiphia" #2 (2017)
    • "A Vulture Among the Stars" {TNG} (aventure)
    • "Designer on Deck" (interview avec Rick Sternbach)
  • Magazine "Modiphia" #3 (2018)
    • "The Ghost Writer" {TNG} (aventure)


  • Living Campaign
    • Saison 1 de l'ère TOS (2269)
      • 1. "Adrift"
      • 2. "Abyss Station"
      • 3. "Fury of the Hive"
      • 4. "Bacchus' Irresistible Call"
      • 5. "We Came Forth..."
      • 6. "Simplicity"
      • 7. "Punishment and Crime"
    • Saison 1 de l'ère TNG (2371)
      • 1. "Decision Point"
      • 2. "Doomed to Repeat the Past"
      • 3. "Fading Suns"
      • 4. "Convoy SE-119"
      • 5. "Tug of War"
      • 6. "Signals"
      • 7. "We Are the Stars"
      • 8. "Assessor's Gambit"
      • 9. "The Displaced"


Système

Ces règles sont expliquées dans le PDF guide d'initiation gratuit, et sont incluses ici pour de la revue de détails seulement, sans intention aucune de violation des droits d'auteurs.
Fiche de personnage
  • Attributs des personnages (de 7 à 12) :
    • Contrôle (maîtrise de soi, minutie, précision et coordination)
    • Audace (actions décisives sans plan, instinct)
    • Forme (force physique et endurance)
    • Intuition (compréhension des autres et de son environnement)
    • Présence (charisme, capacité à commander ou inspirer le respect)
    • Raison (capacité à résoudre des problèmes, logiques ou non)
  • Disciplines des personnages (de 1 à 5) :
    • Commandement (capacité à diriger un équipage ou une équipe)
    • Pilotage (conduite des vaisseaux spatiaux ou des véhicules terrestres)
    • Sécurité (capacité du personnage à se défendre ou à conduire des investigations)
    • Ingénierie (aptitude à résoudre les problèmes d'ordre mécanique ou technique)
    • Science (connaissances et compréhension de l'univers du personnage)
    • Médecine (capacité à soigner les blessures et traiter les maladies)
  • Spécialisations : champs d'application dans lesquels le personnage possède de plus amples connaissances ou une meilleure expérience (exemples : diplomatie, astronavigation, combat au corps à corps, cybernétique, phénomènes spatiaux, virologie...)
  • Talents : avantages suppléméntaires (bonus dans certaines circonstances)
  • Traits : culture, physiologie ou psychologie spécifique à l'espèce
  • Idéaux : principes de vie, croyances, convictions du personnage (pouvant accorder des bonus si justifiables par le joueur dans certaines situations)
  • Stress : score = Forme + Sécurité (représente en quelque sorte les points de vie du personnage)
  • Résistance : armures et protections naturelles ou physiques permettant de réduire partiellement les dégâts
  • Détermination : points permettant généralement des actions d'éclat ou désespérées (1 point au départ, maximum 3), la justification d'un idéal impliqué dans la situation est nécessaire pour activer ces points
  • Equipements : uniforme, communicateur, tricordeur, arme de poing, outils, ...


Effectuer une Tâche
  • Le Maître de jeu (MJ) définit un Attribut et une Discipline impliqués dans la réalisation de la Tâche
  • Difficulté de la Tâche fixée par le MJ :
    • généralement la difficulté est fixée de 0 (routine, pas de jet nécessaire) à 5 ou +
    • difficulté de 1 par défaut
    • difficulté +1 si adversaire au corps à corps pour les Tâches hors combat au corps à corps
    • difficulté +1 si arme à deux mains utilisé à une main
    • autres malus selon les circonstances
    • créer un problème à l'adversaire : chaque tranche de 2 points d'Impulsion dépensés permet d'augmenter la difficulté de +1
    • Test d'oposition : un second niveau de difficulté est constitué par le nombre de Réussites de l'adversaire
  • Seuil de réussite = Attribut + Discipline du personnage
  • Nombre de dés (maximum 5D20) = 2D20 + bonus Détermination (résultat automatique de 1) + bonus Menace (ajout de points de Menace au MJ) + bonus Impulsion (retire -1/-2[-3]/-3[-6] points d'Impulsion au groupe) + bonus des Talents (variable)
  • Résultat de chaque dé :
    • Si inférieur ou égal au SR du personnage => 1 Réussite
    • Si résultat = 1 (ou utilisation de Détermination) => 2 Réussites au lieu d'1
    • Si Spécialisation justifiable et résultat inférieur ou égal au score de Discipline du personnage => 2 Réussites au lieu d'1
    • Si résultat = 20 => Complication ou +2 points de Menace
  • Relance de tous les dés : coûte 1 point de Détermination
  • Créer un avantage / Retirer une complication : coûte 2 points d'Impulsion
  • Aide d'autres personnages : chaque assistant lance 1D20 et le confronte à son propre seuil de réussite, augmentant ainsi le nombre de Réussite du personnage principal effectuant la Tâche (celui-ci doit toutefois au moins avoir 1 Réussite)
  • Le nombre de Réussites est confronté à la Difficulté de la Tâche, permettant ainsi de décider si la Tâche est réussie ou non, les réussites excédentaires sont converties en points d'Impulsion pour le groupe (dans la limite de 8 maximum)


Combat
  • Initiative :
    • le premier à agir est décidé par le MJ (généralement le camp des PJ)
    • l'ordre de jeu alterne ensuite le camp PJ et PNJ jusqu'à ce que tous les personages aient joué
    • les PJ peuvent conserver l'Initiative pour 2 points d'Impulsion (le personnage passe le relai à un autre allié plutôt qu'un adversaire ; il faut attendre que l'adversaire ait effectué au moins une action pour y recourir à nouveau)
    • le round suivant est démarré par le camp n'ayant pas joué en dernier au round précédent
  • Distance :
    • Contact
    • Courte (0 zone)
    • Moyenne (1 zone)
    • Longue (2 zones)
    • Extrême (3 ou + zones)
  • Tour d'un personnage : 1 Tâche + 1 action mineure gratuite + X actions mineures différentes supplémentaires (1 point Impulsion par action)
    • Actions mineures : interagir avec un objet (non complexe) ; préparer une tâche (temps nécessaire à la Tâche ou bonus) ; saisir un objet au contact, dégainer une arme ou un objet transporté ; se déplacer à portée moyenne ou inférieure (ne peut être entreprise si le personnage effectue une Tâche basée sur le déplacement) ; se relever ou tomber à terre ; viser (permettra de relancer 1D20)
    • Tâche de combat :
      • Aider : avantage pour un allié avec lequel il peut communiquer, sous réserve d'explication de la manière d'assister)
      • Créer un avantage ou retirer une complication
      • Défendre
      • Donner un ordre : un officier disposant d'un poste d'autorité désigne un autre personnage qui peut immédiatement entreprendre une Tâche avec l'aide du personnage ayant donné l'ordre
      • Passer son tour
      • Premiers secours (stabilisation d'un blessé au contact)
      • Récupération : le personnage se met à l'abri et entreprend une Tâche Forme + Commandement (difficulté 2) . En cas de succès, il bénéficie de +1 point de Résistance pour chaque effet obtenu aux dés d'Abri et regagne sa capacité à éviter une Blessure (le personnage peut regagner 2 points de Stress par point d'Impulsion dépensé)
      • Se tenir prêt : Attend une situation ou un évènement particulier pour agir
      • Sprint : Tâche de Forme + Sécurité (difficulté 0). En cas de succès, le personnage se déplace de 1 zone + 1 zone par point d'Impulsion dépensé
      • Autres tâches
      • Attaquer :
        • Définir si l'attaque est létale (+1 point de Menace) ou non létale sur la cible désignée
        • Attaque au corps à corps : test de Audace + Sécurité (difficulté 1) opposé à Audace + Sécurité (difficulté 1) de la cible. Un personnage qui réussit une attaque au corps à corps peut immédiatement s'éloigner du contact de son adversaire au lieu d'infliger des dégâts.
        • Attaque à distance : test de Contrôle + Sécurité (difficulté 2)
        • Si l'attaque est réussie, la cible subit des dégâts sur lesquels sont retranchés la Résistance actuelle, le solde réduit les points de Stress de la cible et une Blessure est éventuellement infligée
          • Dégâts : Le personnage lance un nombre de D6 spéciaux indiquant le nombre de dégâts infligés (sur un D6 classique : 1=>1 ; 2=>2 ; 3=> 0 ; 4=>0 ; 5=>1+Effet ; 6=>1+Effet). Le nombre de dés est égal au niveau de Discipline Sécurité, auquel s'ajoute la valeur de dégâts de l'arme (exemples : 4 dés et effet Renversement pour une attaque à mains nues ; 5 dés et effet Charge pour un phaser de type 1 ; 6 dés et effet Charge pour un phaser de type 2)
          • Résistance : La cible lance un nombre de D6 spéciaux correspondant à la Résistance fixe du personnage, aux Abris et autres éléments. Le résultat réduit les dégâts infligés.
          • Réduction du Stress : Le solde Dégâts - Résistance réduit le Stress de la cible
          • Blessure : Une Blessure est infligée : si le solde Dégâts - Résistance est supérieur ou égal à 5 ; si le stress de la cible tombe à 0 après l'attaque ; ou si le stress est déjà à 0 et au moins un dégât est infligé. Si un personnage subit une Blessure, le personnage est neutralisé, incapable d'effectuer des tâches ou des actions mineures jusqu'à la fin de la scène. Si le personnage a déjà subi une Blessure suite à une attaque non létale, toute nouvelle Blessure létale ou non est considérée comme létale. Si le personnage a déjà subi une Blessure létale, toute nouvelle Blessure le tue instantanément. Chaque personnage peut éviter une Blessure une fois par scène (capacité récupérable avec l'action Récupération), en esquivant au dernier moment, en plongeant à couvert, en s'écartant d'une façon ou d'une autre (cette capacité coûte 2 points d'Impulsion ou une complication comme une lésion mineure, un innocent blessé...)


Liens externes

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