Memory Alpha
Advertisement
To jest jedynie zalążek artykułu. Pomóż Memory Alpha rozszerzając go.
Qo'noS
Qo'noS w 2259 - Nero linia czasu
Przynależność: Klingońskie Imperium
Kwadrant: Beta
Gwiazda: brak danych
Klasa: brak danych
Grawitacja: brak danych
Średnia temperatura: brak danych
Rok: brak danych
Doba: brak danych
Biosfera: brak danych
Hydrosfera: brak danych
Powierzchnia Qo'noS- Nero linia czasu

Qo'noS jest ...liczba... z ...liczba... planet w systemie Qo'noS, położony w Beta Kwadrant. Planeta macierzysta Klingonów i stolica Klingońskiego Imperium.

Zobacz również : Qo'noS (główna linia czasu)

Nota: ...

Lokalizacja[]

Współrzędne planet Qo'noS
Współrzędne planet Qo'noS


Biosfera[]

Planeta klasy M.

Historia[]

brak danych

Informacje tła[]

Ilustracja koncepcyjna Qo'noS z orbity
Ilustracja koncepcyjna Qo'noS z orbity

Jeśli chodzi o pojawienie się planety w Star Trek Into Darkness, twórcy filmu zainspirowali się Pripyat, miastem opuszczonym z powodu katastrofy w Czarnobylu, która zainspirowała Praxis w The Undiscovered Country. Roberto Orci skomentował o planecie, "Może jej cywilizacja została zbudowana na starej wersji cywilizacji Klingońskiej, więc Scott Chambliss wykonał niesamowitą robotę, umieszczając nową na ruiny miasta, które mogło przeżyć wydarzenie podobne do Praxis." [1] Sam Chambliss wyjaśnił, "Na początku Qo'noS miało być miejscem super industrializowanym, gdzie produkty uboczne ich przemysłu były tak toksyczne, że w zasadzie zmienili samą planetę w strefę całkowitego odpadu. W ten sposób zmienili środowisko tak bardzo, że stała się planetą nieustannych burzy. Nie można było nawet chodzić po powierzchni planety, ponieważ były pełna oceanów toksyczności. Zagrzebali się w planecie, a także zbudowali na jej szczycie swoje miasta. Budowali coraz wyżej i wyżej, ponieważ poziom mety był coraz wyższy."

Koncepcja wysoce zanieczyszczonego, świata macierzystego Klingonów wpłynęła na projekt tego miejsca. "Kiedy przyszło do radzenia sobie z tym," wspomina Scott Chambliss, "[bitwa] sekwencja nie była na początku w pełni dopracowana, co jest normalne [...] Ostatecznie zaprowadziło nas to do miejsca, w którym wypróbowywaliśmy różne rodzaje elementów środowiskowych z tego ogólnego obrazu zatrutego Qo'noS [...] Myślę, że zrobiłem 14 różnych wersji zestawu. Każdy z nich miał inną specyfikę tego, co to było i dlaczego tak było. Nic tak naprawdę nie wylądowało z J.J. [Abrams.] W końcu doszedłem do punktu, w którym musiałem zrobić coś o wiele bardziej abstrakcyjnego." Chambliss zauważył również, że obszar Qo'noS przedstawiony w sekwencji bitwy był "prawdopodobnie fabryką" i prawdopodobnie miał być "fabryką amunicji" lub "miejscem budowy statków kosmicznych." (Star Trek Magazine wydanie 172, str. 67)

Scott Chambliss wziął klasyczny wpływ na kolumny w tym regionie. "Kwadrant miasta, w którym rozgrywa się akcja, jest swego rodzaju interpretacją rzymskiego Koloseum, labiryntu pod podłogą Koloseum," powiedział. [2]

Pomysł zaprojektowania scenografii w niezwykle abstrakcyjny sposób skłonił Scott Chambliss do zaproponowania szczególnej cechy miejsca, którą określił jako "dużą, świecącą, soczewkową rzecz w tle, wielką aureolę." Ten element powstał na podstawie instalacji rzeźbiarskiej The Weather Project [3]. "To była rzecz, na którą cały czas się gapiłem i widziałem przed nią skalę ludzkiej istoty," zastanowił się , "i pomyślał, 'To jest takie fajne. Może to jest sposób na to, co gramy, bawimy się potężnym rozbłyskiem słonecznym lub źródłem światła, czy czymkolwiek, do diabła, miało to być, przeciwko naszemu złoczyńcy, który podobno jest najgorszym facetem na Ziemi. Ale epicka skala tego blasku sprawia, że ​​nawet ten wielki zły facet wygląda malutko.' " (Star Trek Magazine wydanie 172, str. 67)

Grafika koncepcyjna przedstawiająca scenę pośród Qo'noS
Grafika koncepcyjna przedstawiająca scenę pośród Qo'noS

Po zbudowaniu scenografii reszta planety została rozbudowana. W Pixomondo, wygląd świata został zaprojektowany przez Kierownika CG Enrico Damm i kierownika kompleksowego Dan Cobbett. Wspomniany przez Pixomondo kierownika ds. efektów wizualnych Ben Grossmann, "Sposób, w jaki J.J. przekazał nam to, był nastrojowym i atmosferycznym środowiskiem [...] Dla większej planety i latania przez nią, staraliśmy się tyle wskazówek projektowych z częściowo, zniszczonej scenografii, który tam był, jeśli chodzi o tekstury i kąty projektowe, i ekstrapolować z tego, jak wyglądałoby miasto, planeta i budynek." Aspekty te stały się kombinacją obszarów przemysłowych i wysokie na dziesięć mil wieże budynków istniejące w gęstym, zanieczyszczonym powietrzu. Pixomondo wytworzyło również toksyczną atmosferę, z której mogły pojawić się statki D4. Grossmann dodał, "Wzięliśmy odniesienie z Burj Khalifa w Dubaju i z naprawdę wysokich i strzelistych budynków [...] Podobało mi się to, że kiedy widzisz zdjęcia sfotografowane z góry, budynki są tak wysokie, że wyglądają przez chmury i nie masz prawdziwego wyczucia, jak daleko jesteś od powierzchni. Co dało nam pomysł zbudowania planety Kronos w warstwach atmosferycznych. Próbowaliśmy sobie wyobrazić, jak planeta taka jak Jowisz wyglądałaby pod wszystkimi tymi warstwami atmosfery."

Górne poziomy Qo'noS opierały się na założeniu, że w górnej atmosferze planety podobnej do Jowisza może być okazjonalnie wyrazistość gęstych chmur. "Kiedy zaczynamy schodzić w dół przez atmosferę," powiedział Ben Grossmann, "wpadliśmy na pomysł, aby nadać mu niemal podwodny charakter. Doszliśmy do wniosku, że przy tak dużej wilgotności i wilgotności, aby stworzyć toksyczną chmurę, można sobie wyobrazić, że wokół jest dużo toksycznego szlamu. Przeprowadziliśmy kilka symulacji wodospadów i pozwoliliśmy na tworzenie tych toksycznych wodospadów na dość duże ilości nagromadzonej kondensacji."

Niżej w atmosferze planety oświetlenie zmieniło się, przypominając podwodną jaskinię, z promieniami światła rozpraszającymi się w atmosferze i oświetlającymi otoczenie. "Zdaliśmy sobie sprawę, że najskuteczniejszym sposobem na utrwalenie tego wyglądu i sprawienie, by wyglądało realistycznie, jest oddanie jak największej ilości atmosfery w jednym," opowiada Ben Grossmann. "Normalnie po prostu renderujesz światło i pozwalasz komputerom na zmianę balansu [...] Ale kiedy kręcisz wszystko w naprawdę ciężkiej atmosferze, ta technika już nie działa. Musisz więc odpowiednio oświetlić bryły efektów od wewnątrz i obliczyć właściwości światła w miarę ich przemieszczania się w atmosferze o różnych zagęszczeniach. Nie trzeba dodawać, że to był niezły świnia renderujący, ale w końcu dał nam wygląd, na który chcieliśmy."

Symulacje płynów zostały wykonane w programie Naiad, natomiast efekty wolumetryczne takie jak zawirowania atmosferyczne na końcach skrzydeł zostały wyrenderowane w FumeFX. Ben Grossmann podsumował, "Aby pomóc nadać poczucie skali tym tomom, uruchomiliśmy dmuchanie szczątków powietrza, kawałków popiołu i szczątków jako płynne symulacje renderowane za pomocą Thinking Particles. I użyliśmy też Krakatoa [...] Budynki [były] renderowane w V-Ray." Drobne CGI było zaangażowane nawet w obszar używany do sekwencji bitewnej, takie jak poszarpane kawałki materiału, które zostały uwzględnione jako elementy podłoża i zostały stworzone jako symulacje tkanin. [4]

Advertisement